Kereső

2016. január 10., vasárnap

Guacamelee! (Gold Edition)


Teljesen véletlenül találtam rá a Guacamelee 2 (2018) friss, ropogós, Paris Games Week-es bejelentésére és olyannyira megtetszett (volt spanyol szakosként úgy érzem, kötelező), hogy első lépésként, azon nyomban pótoltam a hiányosságomat és rákerestem az első epizódra, mert ismét valami kedvesebbre és vidámabbra vágytam, a BioShockok és a Serious Samek után.


A játék


A meglehetősen morci, rejtélyes Juant (nem is lehetett volna ennél tipikusabb nevet adni neki) -, aki valószínűleg nagyon régen elbarikádozta magát tequilákkal és bokszkesztyűkkel, nagy luchadorokat idealizáló pince-legénylakásában - megzavarják édes nyugalmában-magányában: a létező legjelentéktelenebb, poros mexikói falut (melyben két létfontosságú dolog körül forog a lakosság élete, a tyúktenyésztés és a luchador-kultusz) megszállta, a sors iróniájából lecsúszott, de eltántoríthatatlanul dicsőségvágyó - amúgy idevalósi - fő gonosz és csontos társai, akik nagy terveket szövögetve, aljasul feszegetik a holtak birodalmának (túl szűk) határait - ami, egyébként egyik félnek se jó és még biológiailag is veszélyes, ráadásul felháborító módon, a mélyen tisztelt elnök csinos leányát, Juan rég nem látott, kiskori játszópajtását (szerelmét?) is elrabolták egy bizonyos, nem is olyan titkos, viráguralomra jutást segítő szertartás végrehajtásához, így szükség van egy szuperhősre (ex-luchadorra?/wannabe luchadorra?), aki rendet teremt (és végre megmutathatja magát) - de a szívélyes lakosság úgyis felhomályosít mindenről (lassan csordogáló, enterrel lapozható dialógusok formájában). Természetesen, akár a Jedi Outcast Kyle-jának, Juannak is előbb meg kell szednie magát és felkészülnie/treníroznia, mielőtt végleg szembeszállna az ördöggel - ebben különböző animágus-mesterek lesznek a segítségünkre (de a co-op lehetősége is fennáll és a Portal 2-höz hasonlóan, egy barátunkat is beszervezhetjük a mentőakcióba). Addig is, egy bipoláris, szarkasztikus nőszemély szegődik társul, időről időre és borzolja az idegeinket - akiről, mint kiderül, gyengéd szálak fűzik a rosszfiúhoz (rosszcsonthoz).


 



Hasonlóságok más játékokkal

Ismét kristálytisztán láthatjuk, mely játékok lehettek nagy valószínűséggel hatással a Guacamelee!-re. De mielőtt sorra vennénk ezeket (igen népes a lista), muszáj megemlítenem a Mucha Lucha! című, régi rajzfilmsorozatot, ami szintén a luchadorok világát állítja középpontba, méghozzá a luchador-palánták szemszögéből - biztosan ismerhették a készítők. Amint legelőször ránéztem a játékra, abszolúte a Rayman Legends hangulatát tükrözte, de még grafikailag is (egyébként, ugyanakkor jöttek ki); ám nem ez az egyetlen a Rayman-sorozatból, melyből átemelhetett néhány ötletet: főhősünk tündérek helyett, egy felettébb intelligens, ám nem éppen birkatürelmű kecskeember mágikus szobrait ripityára törve nyeri el szuperképességeit, kacsa- helyett csirkebőrbe bújik, illetve electoonok helyett, ezúttal meghatározott számú szív- és koponyadarabkákat szabadít ki börtönükből - ezek (nem kevésbé fontos) funkciójáról kicsit később. Apropó, törés-zúzás: ha hozzácsapjuk a faluban tobzódó, indokolatlanul sok kóbor csirkét, úgy is értelmezhetjük, mint huncut kikacsintást Link világára. Az etalonnak kétségtelenül az egy évvel korábbi, bájos Fly'N tűnik, a szinte egy az egyben megegyező, dimenzióváltásokkal sűrűn tűzdelt, meglehetősen körülményes, reflexekre építő, nagy koncentrációt igénylő, ugrálós puzzle-k tekintetében (mint később a Cuphead); a nagy hangsúlyhoz jutó ütéskombinációk széles spektruma viszont, inkább a Mortal Kombatra és a Jedi Academyre hajaz. A nézetet és a szerkezetét illetően, az Apotheonnal vonhatunk párhuzamot (ami, egyébként 3 évvel később jön ki): oldalnézetes, labirintikus, side scrollozós, félig platformer-félig RPG. Időközben olyan apróságokba is belebotlottam, mint a Valiant Heartsból ismert néma, szövegbuborékos kommunikáció, a BioShock Infinite-féle, mindig más dimenzióban nyitva levő ajtók (szintén 2013), az ide-odavivő, fába vájt ajtók, a réges régi Dzsungel Könyvéből vagy a különböző módon betörhető, színkódos falelemek és begyűjthető energiabogyók, akár az Ori and the Blind Forestben.


Mucha Lucha


Guacamelee! vs. Apotheon




Fly'N vs. Guacamelee!



Guacamelee! vs. Link


A képességek


Nem a legegyszerűbb, kicsit hozzá kell szokni a kombók rendeltetésszerű használatához, ugyanis mást jelent, ha önmagában, a nyíllal vagy a nyíllal, plusz a Space-szel/Alttal /Ctrllal együtt használod. Mint említettem, miután alaposan megrongáltuk a szobrokat és meghallgattuk a kecske egyre sűrűsödő, de tettlegességig sosem fajuló morcogásait, háromféle képességre tehetünk szert: csapásokra, dobásokra és egyebekre, amik főleg a gravitációra és a sebességre vonatkoznak. Az első kategóriába tartozók, szinte minden esetben több funkciósak - tehát egy, McCree-hez hasonlóan, gyönyörűen kivitelezett, kitérő gurulás, egyben pillanatnyi sérthetetlenséget is ad, így az alattomos, plafonig érő, tüskés indák közötti, zavartalan közlekedésre kiválóan alkalmas; a balhorog nem csak, hogy fájdalmas csapást mér az ellenfél állára, hanem magasabbra röpít, feltöri a piros pajzsos ellenek burkát és bedarálja a piros úttorlasz-kockákat - de számtalan ilyen van (mindig az azonos színt kell nézni: zöld-taposás, kék-dash, sárga-lefejelés). A második csoport csak bizonyos mennyiségű ütéskombináció után oldható fel, amikor a végelgyengülésben szenvedő gonoszt megragadjuk, mint egy bowlinggolyót és miután eldöntjük, mekkora erővel és merről küldjük meg, rámérhetjük az utolsó csapást vagy egyszerre, több társával együtt letarolhatjuk. A harmadikba olyan finomságok tartoznak, mint az eleinte kívülről irányított, később manuális dimenzióváltás (kicsit igazságtalan, hogy a másik dimenzióból átlógó egyedek sérthetetlenek, de ők bánthatnak minket), a dash, a double jump, az először mozdulatlan falra tapadás, majd falon futás, a csirkévé változás, mellyel immár az egérlyukakba is beférünk (mi más lehetne a "patrónusunk") vagy a csúcsok csúcsa, az epikus repülés. Szintén esett szó a rejtélyes szív- és koponyatöredékekről, amik a BioShockhoz hasonlóan, a HP-ért, illetve az állóképességért felelnek és ezeket lehet szépen, fokozatosan feljebb tornászni. De, aki lusta a keresgéléshez, elég ha pénz csörög a zsebében, ekkor a piac-checkpointokon való áthaladáskor gyorsíthat kicsit a fejlődéstörténetén, de olyan kosztümöket is vehet, amelyekbe különböző, mágikus erőket "varrtak bele" (pl. lassabban merül ki, nagyobbat dob, stb.).


 

 

 


Az ellenségek


A csontvázak még hagyján, a falu népének meg se kottyan, hogy sárkányok, bandita-kaktuszok, óriástatuk és húsevő növények népes serege veszi őket körül. A csontkollekciókat színes poncsók különböztetik meg egymástól, illetve képességeiktől. Van, aki remek karatés és van, aki remek gerely(csont)hajító - tényleg, érzékeli, ha nagyobb pofon érkezne és nagyon ügyesen kitér, akár többször is. Ahogy haladunk, úgy lesznek egyre magasabbak, nagyobbak és félelmetesebbek, példának okáért, két bottal hadonászók, harci párducbőrt viselők vagy könnyen dühbe jövő, cammogó óriások (még mindig a csontosokról van szó). A szurkapiszka, bajszos növényekről azt kell tudni, hogy kétfajta, pukkanós bombával dobálóznak: az egyiket érdemes messze elkerülni, a másik viszont ártalmatlan és nagyon hasonlít a BioShock Infinite Return to Sender vigorjához, azaz aki másnak vermet ás, maga esik bele (máshogy nem lehet elpusztítani). Mindnek kellemetlen szokása, hogy fokozatosan teleportálnak a képbe, ráadásul amelyik dimenzióban csak kedvük tartja (attól függetlenül, hogy tudjuk-e kezelni), úgy, hogy nagyon könnyedén kialakulhat tömegnyomor és káosz (pont, mint a Serious Samben) - ezt még toldjuk meg azzal, hogy a Feudal Alloy mintájára, mindkét oldalunkon ránk zárul az ajtó és csak akkor mehetünk tovább, ha megküzdöttünk mindenkivel több, végtelennek tűnő hullámban (a jutalom egy hatalmas piñata, telis-tele csillogó, kövér pénzérmékkel). Így a küzdelem első öt perce mindig a kitérésgomb őrült nyomkodása és harc a jó pozícióért, hogy végre megkezdhessük a támadást. De nem csak a földfelszínről, a föld mélyéről, illetve az égből is számítsunk támadóinkra, a szintén a Rayman Originst idéző, "vakond" húsevő növény (amit ahhoz a játékhoz hasonlóan kell kitaposni), valamint a sárkányok képében. Az én kedvenceim a vidám, pimasz, ugrabugra, törzsi maszkos csontvázacskák, a legidegesítőbbek pedig a csúnya gömbhalra hajazó, időzített bombák (főleg, több dimenzióban).



  

 



A humor forrása


A játék legnagyobb erőssége a humor, akár Earthworm Jimnek. Vegyük csak magát, a minden apró elemében maximálisan, telitalálatként sztereotipizált világot. Ha azt mondom, Mexikó, azt mondod tequila, piñata, luchadorok, csontvázak és koponyák, indiánok, kaktuszok, színkavalkád, Juanok, mamaciták, ponchók és sombrerók - ezek mind-mind, kivétel nélkül felsorakoznak, akár a történetet vezető fonalként, akár diszkréten vagy kevésbé diszkréten, a háttérben. Nem érdemes elsiklani felettük - nem is nagyon lehet -, hiszen lépésenként ütközünk valamilyen easter eggbe, gegek és popkulturális utalások tömkelegébe: Super Marióék több ízben is előfordulnak; a Pokémon Oak professzorához hasonlóan, mindenki a kikapós mamára hajt - szigorúan a Tesókódexre alapozva -, miközben a főhős fiú messze üldözi a rosszfiúkat; nem csak a Star Wars-univerzumban támadhat valakinek rossz előérzete; sőt, a "me gusta"-mémmel, Ped(r)obearrel és Grumpy Cattel is összefuthatunk (nem árulom el, pontosan hol). Vagy, nézzük csak a karakterek nevét (Ajjajaj atya, az egyik daliás kérő, a másik a kecskebácsi), azt az abszurd szituációt, amikor a főgonosz eladja a lelkét az ördögnek, majd kihívja egy kakasviadalra vagy a szóviccekkel gazdagon teletűzdelt dialógusokat, stb., stb. Apró nyelvészeti észrevétel, hogy Pueblucho eredeti jelentése apró, jelentéktelen falucska, de ha a szó végződését nézzük, egyben a "harcolok" (lucho) szó is ott lapul benne - lehetséges, hogy nagyon is tudatos nyelvi játék.


 




Női szemmel


Őszintén szólva, elsőre kissé csalódás volt. Hiába figyelmeztettek, hogy a Guacamelee! inkább kontrollerre teremtetett és igyekeztem a lehető legkényelmesebben beállítani a billentyűkiosztást, néha egyszerűen lehetetlen volt elég gyorsan kattintani vagy olyan hirtelen egymásutánjában végrehajtani három akciót - állítom, hogy sokszor nem is az én, hanem a gép hibája volt, én esküszöm, hogy lenyomtam mindhárom gombot, de ő csak kettőt érzékelt, ami tök más mozdulat. Rekordidő alatt megütöttem a Fly'N-féle frusztráltsági plafont (pedig azután már semmi se kéne, hogy gondot okozzon), már kb. a 20. perc környékén (nincs is nehézségi szint!), amikor először hittem azt, hogy itt kénytelen leszek feladni (azt hiszem, az első dilemma az volt, hogy kifundáljam a tüskés indák közötti közlekedést, ami nem kevés időmbe és próbálkozásomba fájt). Szerencsére, sikerült orvosolni azzal, hogy átváltottam a létező legideálisabb "billentyűkre", az egér két gombjára, melyek kattintásának gyorsaságát semmi sem múlja felül, bár az eleinte nagyon gyakori, később hálistennek ritkuló (talán én ügyesedtem?), kényszerű billentyűváltások-igazítások (mert a nehezebb ugrások után rögtön visszaállítottam úgy, ahogy megszoktam) kicsit zötyögőssé tették a játékélményt, de legalább szépen, apránként haladtam és egy idő után elkaptam a ritmust. Én nagyon-nagyon szerettem volna, már a legelejétől élvezni ezt a vidám, mexikói, mesés Mortal Kombatot, mert zseniálisnak tartom a humorát (végignevettem az egész játékot), tényleg, fantasztikusan teletömködték ügyes utalásokkal, amiket öröm volt felfedezni, az első perctől fogva imádom a grafikáját (ez ragadta meg a tekintetemet) és a hangulatát, egyszerűen jó császkálni ebben az optimista, színes világban, a cuki csibék között, hogy a forró, latin ritmusokról ne is beszéljünk. Arra is nagy szükség volt, hogy előre összerakjam a lépéssorozatokat fejben - most double jump, most magasabbra, dimenzióváltás, tapadás, ugrás, megint dimenzióváltás - a biztonság kedvéért, akció közben is ezeket mantráztam. Apropó, bár a melee szóból arra lehet következtetni, hogy nem romantikus keringőre fogjuk felkérni azokat, akikkel szembe találkozunk, őszintén, klasszabb szupererőkre számítottam, mert mindegyik elég klisé volt - mondjuk, inkább az elején volt jellemző, a két mozgó fal között, double jumppal való pattogások, a manuálisan engedélyezett dimenzióváltások úgy, hogy tudtam, egyszer vízbe, egyszer lávába lépek vagy ahol csirkévé szellemülve kellett, iszonyatosan óvatosan közlekednem a tüskelabirintusban, már eléggé epikusak voltak, de odáig is el kellett jutni (persze, nem lehet rögtön a csúcson kezdeni). Kicsit Serious Samre emlékeztettek azok a jelenetek, ahol egyszerűen nem láttam az alagút végét, mert annyian voltunk a képernyőn, egy nagyon kicsi helységben és mindenki össze-vissza cikázott és természetesen más-más pajzsokat kellett volna feltörnöm, na ezeknél vért izzadtam, de itt tudtam lemérni a fejlődést és hirtelen azon vettem észre magam, hogy magabiztos cseleket/taktikákat alkalmazok, már egy órája nem kellett váltanom és minden másodszorra-harmadszorra sikerül (na jó, a bossfightok kicsit többedszerre). Konklúzió: a Guacamelee! iszonyatosan nagy kihívás (de gyakorlatozással simán bele lehet jönni), PC-n is abszolút játszható, de legyen nagyon-nagyon-nagyon kényelmes a billentyűkiosztásod (vagy egy elfekvőben levő, csatlakoztatható kontrollered)!






Készítés éve: 2013

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése