Kereső

2015. július 19., vasárnap

BioShock 2


Nem tisztségem sorban végigvinni a játékokat - lásd, Assassin's Creed. A BioShock-sorozat hatalmas szerelem, de mivel elég vegyes kritikákat hallottam a kettőről - annak ellenére, hogy alapjában véve tetszett kívülről -, egy ideig ott tátongott a betöltetlen űr, a BioShock és a BioShock Infinite között; inkább vártam egy jó kis akciót és akkor szereztem be.


A játék

10 hosszú év telt el a Rapture-ben történt, ominózus események óta - Jacknek nem sikerült a megváltás -, de még mindig rengeteg eltakarítatlan nyoma van az Andrew Ryan-érának. Az elátkozott komplexum még mélyebbre süllyedt, mind a tengerfenékbe, mind az erkölcsi fertőbe. A város élére ezúttal sem került jobb vezetés: miközben a kicsit Meryl Streepre hajazó hölgy mindenki gondoskodó, védelmező édesanyjának, a tudományok és művészetek pártolójának kiáltja ki magát és minél szorosabb összetartásra, összezárásra ösztönzi népét, valójában pszichopata pszichiáter, akinek "uralkodása" alatt aggasztóan gyarapszik, a mindenféle Sisterek tábora, a családok egyre nagyobb kétségbeesésére és hiába próbálja kapkodva, büntetés fejében bevonni, az eddig közkincs ADAM-et, a végletekig elborult lakosságtól - mintha csak magának akarná -, már túl késő. Itt ébredünk fel, mély álmunkból, ezúttal bennfentesként, a rendkívül hatásos felütés után (amiben felvonul minden, ami BioShock), amikor is Meryl, (Sophia) saját Little Sisterünk szeme láttára, hidegvérrel kényszerít öngyilkosságra, melyből tíz év elteltével, csodával határos módon térünk vissza, immár Big Daddyként - így fogjuk végigvonatozni Rapture-t, hogy mindenáron (életünk árán) felkutassuk imádott, időközben felcseperedett "kislányunkat", akit hogy is felejthettünk volna el és akinek hiányától még mindig kegyetlen flashbackek gyötörnek (a történet sokkal személyesebb, intimebb hangot üt meg). Eleanor nem is tudja, milyen sorsdöntő szerepet, hatalmas keresztet szánt neki (kényszerített rá) édesanyja (anyai létével sakkban tartva őt) és nem véletlenül, ha nem is éppen dédelgetett, de gondosan elzárt, buborékban tartott gyermek, sajnos remek kísérleti alany egy olyan személy számára, aki a tudományt helyezte mindenek elé és rajta végezte el, pályája csúcspontjának kegyetlen, titokzatos kísérletét. A megtisztult, ex-Little Sister egész életében vér szerinti édesanyja és "édesapja" között ingázik (de őszintén, inkább utóbbi felé húz), akik sosem lehetnek egy család és ezt a professzor asszony is jól tudja, hiszen az "apa" csak egy manipulált, sorozatgyártott báb, egy eszköz - saját lányához, a Little Sisterekhez és Rapture egész lakosságához hasonlóan -, akinek élete szálát gyakorlatilag bármikor, kénye-kedve szerint elvághatná...





Hasonlóságok és különbségek
a többi részhez képest

A legszembetűnőbb változás, hogy immár nem földi halandóként vállaljuk sorsunkat, hanem testileg-lelkileg Big Daddyvé szellemültünk - a legelső részben, épphogy csak belekóstolhattunk, milyen a rettegett gonosz bőrébe bújni (végre kivették az idegesítő, beszűkült látóteret). Bár, túl sok tekintélyt így sem parancsolunk, a szemtelen splicerek körében, azért megnyugtató, legalább testi fölénnyel harcolni, saját alteregóink ellen, akik így már nem is olyan félelmetesek - új ellenségeink annál inkább, de róluk majd később. Szintén a korábbiakból lett, még jobban kibontva a Little Sisterek nem is jelentéktelen funkciója, amit előzőleg, a játék vége felé, épphogy csak érzékelhettünk - most sokkal nagyobb segítségek, aktívan hozzájárulnak fejlődésünkhöz-haladásunkhoz. Sorsukról kétszer kell döntenünk: egyszer, amikor elválasztjuk őket, eredeti Big Daddyjüktől - nagyon hamar képesek asszimilálódni -, másodszor pedig, amikor találunk egy szellőzőnyílást és szabadjára engedjük őket - vagy maximálisan, kegyetlenül megfosztva, az általuk begyűjtött, tekintélyes ADAM-től (ekkor gyakorlatilag kivégezzük), vagy békében búcsút inteni és csak a mutáció egy kis részét elfogadni kompenzációként (amit ők hálásan és nagyon édesen megköszönnek). Kicsi lánynak remek a szaglása, könnyedén odavezet, a még ki nem hűlt holttestekhez, ám szorgosan védenünk kell, amíg munkálkodik, mert a vérszag vonzza a splicereket (korábban ezt is kipróbálhattuk, egy-két jelenet erejéig). Szerintem mindannyiunknak nagy álma vált valóra, amikor végre kiúszhatunk az óceánba, ha csak rövid időre is. A játék többi része viszont, gyakorlatilag ugyanaz - kezdve a helyszínektől, a hangulattól, számos jól ismert ellenségen és előre felvett hangüzeneteken át, egészen az upgrade-elésekig és a plazmidokig (melyek beadagolása így, a vastag bőrrétegen keresztül kevésbé tűnik fájdalmasnak), néhány új fegyvert leszámítva, illetve talán kevésbé szöszölős-rejtvénymegoldós-bolyongós; a 2K Games egy kért-kéretlen multival is megtoldotta a játékélményt. Fontos megemlíteni, hogy már itt rengeteg alapozás történik, a három évvel későbbi Infinite-re: ugyanúgy a köz ellensége vagyunk, mint Booker, ugyanúgy fogságban tartják a főszereplő, kulcsfontosságú lányt, illetve Sophia Lamb, Comstokhoz hasonló vallási kultuszt teremtett (figyeljük a beszédes nevet!).





BioShock Infinite vs. BioShock 2


A fegyverek és a képességek

Fegyvereinket testalkatunkhoz igazították. Mint azt már tudjuk jól, Big Daddy egyik "keze" hatalmas fúró, ez lesz az alap - ám ennek sem végtelen a meghajtóereje, így az ADAM és az EVE (ami nagyjából önállósította magát) mellett, mostantól egy harmadik, szintén kulcsfontosságú, szerencsére könnyen fellelhető anyagra kell vadásznunk, ez pedig a drill fuel. Akkor sincs baj, ha véletlenül kifogyna, mert az is halálos, ha csak odasuhintunk vele. További, nem kevésbé agresszív fegyvereink - az eddig megszokottakon kívül -, leginkább az átlyuggatással, illetve a nyársalással kapcsolatosak, úgy mint a hangtalanul tovasuhanó, "kíméletes" szegecs vagy a jóval brutálisabb dárda, ami ha jó pályát követ, ellenfelünket nemes egyszerűséggel, menthetetlenül odaszögezi a falra. Talán ugyanitt, a  fegyverek, vagy inkább eszközök közé kellene sorolnunk a vadiúj hack toolt, mellyel már a közvetlen közelébe sem kell mennünk a meghackelendő tárgynak, elég ha keresünk egy betört üveget vagy rápöccintjük az alanyra, majd újból fedezékbe húzódva, reflexből háromszor az egyre szűkülő zöld (kék) mezőbe lőjük, az egyre gyorsuló csúszkát és tádám, máris kinyílik az eltorlaszolt ajtó vagy barátságos, zöld fényben pásztáz a kamera. Ráadásul, ha elég ügyesek és precízek voltunk, ingyen kipotyog néhány jóság az automatákból. Fontos újítás, hogy a készítők kissé visszafogták a gyeplőt a források terén és kilenc helyett már csak öt elsősegélydobozt és EVE-es injekciós tűt vihetünk magunkkal, de általában elég lesz. A plazmidok terén semmi, de semmi változás nem történt, leszámítva azt, mellyel bármikor magunk mellé szólíthatjuk (amíg az EVE-ünk tart) erős "kislányunkat", ha elviselhetetlen túlerővel néznénk szembe.





Az ellenségek

Most, hogy mi is vérbeli Big Daddyként járkálunk, mi vagyunk a delta-hímek a környéken - és az egyetlen bánatos szerencsétlen, akinek nincs saját Little Sistere, ezért nekimegyünk minden hasonszőrűnek, akik, bár továbbra is felbőszült bikák, már nem jelentenek (akkora) gondot - jól ismerjük magunkat, jól ismerjük őket. Akiktől tényleg tartanunk kell, azok a Big-család újdonsült, nőnemű tagjai, egyfajta átmenet a Little Sister és a Big Daddy között: a rendkívüli akrobatikus képességekkel rendelkező, karcsú búvárruhát viselő, vérfagyasztóan, túlvilágian sipító Big Sister, aki mindahányszor próbálja elragadni kislányunkat, ahányszor nagy nehezen sikerült szereznünk egyet. Fontos megemlíteni a splicerek mutációját, a brutális, barbár, nagy testi fölénnyel rendelkező majomembert, aki ha jól tévedek, később az Infinite-ben is megjelenik, persze továbbfejlesztve, tetőtől talpig páncélban. A többi "bútordarab" továbbra is a régi: nyuszimaszkos polgárok, akik még mindig nincsenek kibékülve, se önmagukkal, se egymással, se a világgal - falra másznak tőlünk, kirobbanó formában vannak, kissé antiszoc módon, angolosan távoznak vagy az anyukájuk nem tanította meg nekik, hogy nem szabad a tűzzel játszani.




A multiplayer

Nagyon izgalmas felütés (a manapság már kicsit kihalt) többjátékos módot vinni a BioShock-univerzumba. Első blikkre szentül meg voltam győződve, hogy mind Big Daddyként megyünk egymásnak (mondjuk minek, ha az egész single erről szólt), de ennél okosabb a 2K és egy apró háttérsztorit is kerítettek mögé: ezúttal a - már enyhén elvadult - lakosság szemszögébe helyezkedhetünk bele, még az Andrew Ryan-érában, ami remek ötlet, hiszen engem mindig is érdekelt, milyen lehet splicerként élni Rapture-ben, mint mellékszereplő, kívülről szemlélve az eseményeket. Így különböző, őrült karakterekké szellemülhetünk, úgy mint a nem hétköznapi színésznő, mentalista vagy éppen pilótalány. A kerettörténet szerint, kiválasztottak egy teszthez, amiért cserébe kecsegtető klubtagság jár. Néhány alapfegyverrel, plazmiddal és plusz egy ütőszerszámmal indulunk neki, de később, előrelépésünk fejében, természetesen folyamatosan upgrade-elhetjük magunkat és egyre több dolog jár - mi döntjük el, mit teszünk meg erősségünknek. A harcmódok remekül illeszkednek a splicer-lázadáshoz és a BioShock alapelveihez: az uralom átvétele a Rapture felett, Little Sister- és ADAM-begyűjtés vagy éppen egymás kiirtása, határok nélkül.


Női szemmel

Igazán nem értem, mire fel a nyavalygás, számomra a BioShock 2 (szinte) lepipálta az egyet (ami egyébként a világon az egyik legkedvesebb játékom), talán jobban is tetszett, de egyezzünk ki abban, hogy hozta a szintet. Még mindig imádok sétálni és lootolni a Rapture-ben, századszorra, ezredszerre, a tökéletesen megőrzött hangulat megunhatatlan. Az is kifejezetten tetszett, hogy az egyhez képest sokkal kevésbé creepy a hangulat, inkább nyíltan megtorlunk mindent és így valahogy minden sokkal gördülékenyebben zajlik (a kódokat is a szánkba rágják) - talán, akár Serious Samék esetében, itt is lehetett volna ilyen, enyhébb felütéssel kezdeni, bár tény, hogy igazán az egy teremtette meg azt, amitől klasszikus lett a játék(sorozat). A háttérsztori ismét kellően hiányfoltos, oknyomozós, lassú és borzongatós, hatásos csavarokkal tűzdelve - nekem nagyon-nagyon tetszett. Szinte sikongattam az örömtől, minden egyes alkalommal, amikor végre kiúszhattam az óceánba (igen, igen, igen!) és igyekeztem, az általában zsebkendőnyi, ám annál gyönyörűbb szakasz minden pici szegletét felfedezni. Legeslegjobban a sárgán izzó korallvirágok tetszettek. Meghatók voltak a szanaszét szórt, apa-váró rajzok és az, hogy Eleanor mennyire jóságos és a történtek után képes megkegyelmezni édesanyjának (én legalábbis, ezt az endinget választottam). Azért természetesen néhány negatívummal is találkoztam (az abszolút többségben levő pozitívumok ellenére), rögtön visszatérve magára, a történetre, ugyanis icipicit csalódás volt látni, az azonos kiindulópontot és a rengeteg párhuzamot az Infinite-tel, amit nem sokkal előtte játszottam ki és aminek annyira csodáltam történetének eredetiségét és összetettségét (meglepődve fedeztem fel, hogy a Far Cry 5 [2018] szintén hasonló sztoriját ugyanaz az ember írta, aki az Infinite-ét) - háromszor kellett végigjátszanom, hogy nagyjából megértsem. Oké, teljesen máshogy kanyarodik a történet és más a konklúzió, de ugyanaz az origó. Azt se mondom, hogy könnyű volt a végső bossfight, de lehetett volna epicebb. Az Infinite-hez hasonlóan, már a játék legeslegelején majdnem jó messzire dobtam a billentyűzetet, a vérszomjas fúró láttán (pont, mint amott a hookkal), de végül örömmel merítettem bele az idegesítő és egyre növekvő splicer-seregbe; illetve, akár a Portal 2-ben, itt is kisebb hideglelést okozott, amikor teljesen lekapcsolták a villanyokat és mindössze egy apró hatósugarú zseblámpával kellett köröznünk, akár a vérbeli horrorjátékokban - szerencse, hogy ezek sose tartottak sokáig. Egyetlen dologban viszont tényleg igaza volt a fórumozóknak: érdemes nagyon gyakran menteni, hiszen rengetegszer előfordult, hogy a játék csak úgy, minden előzmény nélkül kidobott.


 


 


Készítés éve: 2010

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése