Kereső

2015. július 30., csütörtök

Rayman Origins


Első ránézésre finomnak, törékenynek, amolyan inkább nézni kell, mint játszani típusnak tűnt. Vizsgaidőszak kellős közepén mutatta a legjobb barátom és rögtön megfogott, a Tim Burton-ös címfelirattal, a színeivel, a fényeivel, a szépségével, tökéletes kidolgozottságával. Hiába, Rayman egyik részében sem lehet csalódni.


A játék

Rayman-játékok magja köré épül: eldugott ketreceket kell felderítenünk és kiszabadítani a bennragadt lelkecskéket, akár a 102 kiskutyában. Ebből kettőt önállóan kell felkutatnunk, a 3. pedig a pálya végét jelzi, pont mint a Tarzanban. Ugyanúgy nagy a potenciális újrajátszhatóság, ugyanis kétszer futjuk végig a világokat, második körben újabb utakat nyitva, minden témához plusz egyet. Az első, természetesen csak bemelegítés, itt még nincsenek "bébi" bossfightok, csak a végjátékban, amikor már alaposan kiismertük a játékot és sok mindenre képesek vagyunk. A ketrecek felaprításában és a "kétszínű" lelkecskék összeterelgetésében temérdek ellenfél próbál megakadályozni. Ezeknek két fajtáját különböztetjük meg: a sárgákat és a rózsaszíneket. Előbbieket többféle tevékenységükben szakíthatjuk meg: szállhatnak buborékba zárva, aludhatnak, karjukat öntudatlanul lógatva vagy meditálhatnak, szélesebb-szűkebb köröket alkotva. A megmentés pillanatában kipattan a szemük és közszemlére teszik bájos mosolyukat. Néhányukat elég nehéz elkapni, hiszen buborékbörtönük pillekönnyen és szélsebesen képes tovaszállni, a képernyő valamelyik csücske felé. Amikor pirossá válnak és dalolászni kezdenek, dupla pontot érnek. Az ellenségeket csak azért meg akarjuk püfölni, mert különböző módon kínozzák, például megkötözik, labdává gyúrják őket vagy kést fognak rájuk. Őket számláljuk lelkesen, első nekifutásra összesen 150-et kell a mi oldalunkra állítani, akkor sikeres egy pálya, másodikra  pedig még egyszer ennyit. Amennyiben sikerült, új kihívásokat oldhatunk fel és rekordidőre teljesíthetjük a pályát, kitüntetésért, mindig megpróbálhatjuk megdönteni saját csúcsunkat - de kísérletet tehetünk, a létező összes lelkecske begyűjtésére is. A HP-felosztás nagyon-nagyon érdekes, Lomaxhoz és Happydoghoz hasonló (van egy szíved, ha elveszted, még egy dobásod maradt, ha nincs, akkor elsőre kampec). Ha meghalunk, nem hullunk atomjainkra és marad belőlünk egy pár szem, hanem felpuffad a pocink és felrobbanunk, mint a Dyna Blasterben (eltelt 20 év, de az elhalálozás módja még mindig ugyanaz). Képességeinket nem automatikusan, az erős és független Betillától kapjuk, hanem hercegnőmentés fejében.


 

 

  


Hasonlóságok és különbségek 
az előző részhez képest

Rögtön azt kerestem, hogy ez a tökély legalább nyomokban tartalmazza-e, az előző rész jellegzetes elemeit. A válasz természetesen igen, a készítők megtartották a jól bevált alapokat de közben mindenki "felnőtt" és érettebb lett. A jellegzetes kék gömböcskék helyett az számít, mennyi tudunk összegyűjteni a színes egyéniségű lelkekből. A Livingstone-ok családjából már csak a magas, nyurga fickó van jelen, aki a múltbeli hányattatások következtében, sokkal elővigyázatosabb és agresszívabb, így csúzlival vagy bottal felfegyverkezve járkál. Elmaradhatatlan bútordarab a lelkecskék kicsiny, gonosz hasonmása, de a kőszobrok is fáradhatatlanul hajigálják, immár másfél évtizede, tüzes golyóikat, a tüskés buzogányok viszont megszelídültek. Ezúttal nem nullácskák, hanem mosolygó, kék fejek nyújtják előre, könnyebben elkapható kezüket. Ahogy már említettem, képességeinket ugyanúgy tündérektől kapjuk (ezúttal többesszámban), akik ahhoz képest, hogy gyerekjáték, egyre hiányosabb öltözetűek. Mindannyiunk kedvence, Moszkító is visszatér és jóval több szerepet vállal magára, a jók oldalán. A világok tematikája gyakorlatilag ugyanaz, csak kicsit kipofozták. Megtartották, továbbá a térképet, ami sokkal letisztultabbá, sematikusabbá vált, illetve életre kelt a háttér. Miután kétszer végigfutottunk, feloldhatunk egy enyhén rage-gyanús, meglepetés bónuszvilágot. Hatalmas könnyebbség, az egy szem szív ellenére végtelenített élet, checkpoint pedig nagyjából szobánként van és ez elég is. Zseniális újítás, hogy számos, bájosabbnál bájosabb karakter közül választhatunk (Teensie-k, Globox, Rayman), ha elegendő pontszámmal feloldottuk őket. A jellegzetes ökölcsapások eltűntek, helyettük egyfajta karatézó mozdulatot lehet tenni, de a hajjal repülés maradt, különben semmi sem lenne a régi.





'95 kontra 2011


Grafika

Összehasonlíthatatlanul javult, akárcsak a Red Alert 2-ben, elképesztő a különbség, 1995-höz képest! Élénk színek, csillogó fények és ködök, meseszerű, mégis a végletekig menő alapossággal kidolgozott álomvilág, legyen szó, akár az elő-, akár a háttérről, amik között, nem mellesleg, kitűnően váltogat a játék (egy hatalmas, pattogós gomba segítségével). Hol vannak már Lomax összecsúszott síkjai vagy Tarzan, néha követhetetlen/logikátlan kameravezetése - megjegyzem, a maguk korában kiemelkedők voltak, sőt! Szinte (?) giccs-szerű tökélyét remekül tükrözi, hogy számos "kortárs" (nála későbbi) játék is gyakran igyekszik hasonló hangulatot és színvilágot teremteni - amivel engem rögtön meg lehet venni -, úgy mint a Seasons After Fall vagy az Ori and the Blind Forest.


 



Zene

A leggyakrabban felcsendülő alapkoncepció, a bendzsó-alapú country (ez a főcímdal). A zene nemcsak hangulatos aláfestő, hanem sok játékhoz hasonlóan, azt is jelzi, ha valami fontos változás áll be, a történet menetében, például nehéz szoba (boing!), sok ellenség jön vagy itt a pálya vége. A lelkecskék torzított, magas frekvenciájú babahangja egyszerre borzalmasan idegesítő és hihetetlenül vicces. Ugyanígy Moszkító részeinél. Minden világnak megvannak a maga jellegzetes dallamai. A kedvencem, természetesen a pokol konyhájához tartozó, az életvidám, latinos dallamvilág miatt. A kajás pályákhoz valamiért mindig latin zenét képzelnek a készítők ... A zenés pálya érdekessége, hogy ahogy végigszaladunk a zongorabillentyűkön, zene száll fel a cipőnk alól. A vizes pályákon gyermeteg, butácska hümmögést hallhatunk, mintha valaki bugyborékolva akarna vízbe fulladni, de amikor veszélyes ellenség vagy sötétebb rész közeleg, gyönyörűvé, földöntúlivá válik a zene. A steampunkos zene remekül el van találva, nagyon finom és amikor hallgatod, olyan mintha valami akciófilmet néznél (nem mellesleg, leköveti a mozgásod, mondjuk épp akkor vált egy elem, amikor ugranod kell). Nagyon jellemző a zenei sokszínűség, még egy kis finom metált is találhatunk benne. Ironikus módon, a morbid, bónusz zombis pálya zenéje az egyik legeslegeslegjobb, az egész játékban.


 

 

 


Tippek a sikeres küzdelemhez

  • Amelyik platform buborékokat ereget, az valami finomságot rejt (lelkecskéket, királyt, szívecskét)
  • Nem feltétlenül kell kiütni az ellenfelet, elég ha kihúzod alóla a platformot és szépen beleesik a tüskébe
  •  A titkos helyek felleléséhez figyeld a képernyő szélein a vékony sávokat, illetve azokat a területeket, ahol gyanúsan sűrűn fonódnak össze a vízi növények / pálmaágak / tollak / szőnyegek. 
  • A Teensie-k segítségért kiáltó, cérnavékony hangját közelről lehet hallani
  • A steampunk világban érdemes a kötözködő robotokat beletaszítani a fűrészbe



Női szemmel

Nálam egyáltalán nem okozott, semmiféle törést, az a látványvilág-beli élesváltás, ami 16 év után történt. Engem teljesen lenyűgözött ez a csillogó atmoszféra, illetve semmiben nem szenvedtem hiányt, hiszen minden jól ismert elem visszaköszönt és igazán jó volt újra lenyomni, egy klasszikus platformert; valamint tele volt kreatív ötletekkel, például a pokol konyháján magunknak kellett megfőzni a talajt, ha haladni akartunk. Különösen tetszettek az új karakterek, azon belül is, a tündéri Teensie-k (bocs, Rayman) - én mindig velük voltam, leginkább a talpig zölddel, illetve a zombikirállyal. Amennyit nevettem, annyit rage-eltem a pimasz kincsesláda-üldözős, extra pályákon - melyekben tíz nekifutás általában csak annyira adott alapot, hogy kiismerjem a domborzatot és az időzítést, aztán még egyszer vagy kétszer ennyi, a sikeres abszolválás - mekkora sikerélmény, amikor fájó ujjakkal, de végre sikerül és Rayman cukin aggódó arccal öleli magához a nehezen megszerzett, piros kristályt. Ha már édes karakterek, a bossok közül a garnélakirály volt az abszolút kedvencem (annak ellenére, hogy egyben elnyerte tőlem a legidegesítőbb bossfight címét) - bár, nagyon szívesen megmondom, hova húzzon, nagyon gyorsan, a vízi világ megalkotója, a kicsiny, húsevő Murfykkel... na jó, amikor a tenger legmélyén járunk és már csak a szentjánosbogarak világítanak (ami nekem a Harry Potter és a Tűz Serlegét idézte meg), azért elképesztően szép! A két kedvenc pályám a Still Flowing (erdős világ), illetve a High Voltage (zenés világ), ellenben a  Singing Cavesszel, a Fickle Fruittal, a Snake Eyeszal és a Riding The Stormmal ki lehet kergetni a világból (főleg, ha pöccre akarom kivinni), de igazi agybajt a Don't Shoot the DJ-től kapok... (nem, még Moszkító sem dob a helyzeten)


 



Utóhatás


A Rayman Origins jó pár rajzhoz szolgált ihlettel (főleg a másolós időszakomból):


 



 






2022-ben egy egész, art nouveau-stílusú rajzsorozatot szenteltem a játéknak:





Készítés éve: 2011

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése